【译】Core Graphics, 第二部分:说说 context (上下文)

原文链接:Core Graphics, Part 2: Contextually Speaking
看看上一篇吧:【译】Core Graphics,第一部分:序章

context (上下文)就是 Quartz 的核心:你需要按照某种规范来与当前的 Core Graphics context 交互以真正绘制东西,因此熟悉它、它做什么以及为什么它是这样的是有益处的。

Core Graphics 里面一个基础的操作是创建一个 path。Path 是形状的数学描述。一个 path 可以是一个矩形,或一个圆、一个牛仔帽,或者甚至是泰姬陵。Path 可以用颜色填充——就是说,这个 path 中的所有的点都被设置成特定的颜色。Path 也可以画出轮廓(outlined),或者说叫描边(stroked)。这就像是用一支美术钢笔在路径周围画出一个轮廓。下面分别是一个只画出了轮廓的、一个只填充颜色的和一个既填充了黄色由描蓝边的帽子:

你可以看到,实际的轮廓可以变得非常复杂。它可以是一种特定的颜色。(轮廓)线也可以有虚线图案。可以用粗线条描边也可以用细线。线的末端可以是方的或圆的,等等等等。有很多种属性。

如果你仔细研读 Core Graphics API,你并不会看到某个方法调用使用了所有的这些设置:

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CGStrokePath (path, fillColor, strokeColor, lineWidth, dashPattern, bloodType, endCap)

相反,仅仅是这样:

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void CGContextStrokePath(CGContextRef c)

那,那些额外的值从哪儿来的?它们就从 context 中来。

一桶零碎

Context 维持着一堆关于绘制的全局状态,它们是一堆独立的值:

  • current path
  • current fill 和 stroke colors
  • line width 和 pattern
  • line cap 和 join (miter) styles
  • alpha (transparency), antialiasing 和 blend mode
  • shadows
  • transformation matrix
  • text atrributes (文字属性) (font, size, matrix)
  • 一些冷僻的东西比如 line flatness 和 interpolation quality
  • 以及更多

有很多状态量。Core Graphics 维持的状态量的全集并没有被写入文档,因此可能还有更多的设置项。不同种类的 context (比如,图片与 PDF)可能包含额外种类的数据。

不管什么时候当 Core Graphics 被告知要绘制什么东西时,比如“填充一条路径(path),”它都从当前的 context 中去找需要的那部分数据。根据 context 中包含什么,同样的一个代码序列可以有完全不同的结果。一方面,这很强大。一段泛型的绘制代码可以通过 context 改变得到不同的结果。另一方面,context 是一大堆全局状态,而全局状态很容易被无意中搞得乱七八糟。

比如说有这么一段代码:

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draw orange square:
set color to orange in the current context
fill a rectangle

你将得到一个橙色正方形。现在假设你还要绘制一个桃心:

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draw red valentine:
set color to red in the current context
fill a valentine

耶!一个红心。现在比如说你把画桃心的代码加到你的第一个方法里:

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draw orange square:
set color to orange in the current context
draw red valentine
fill a rectangle

你的矩形会是红色而不是橙色。为什么呢?绘制桃心的代码抢占了当前的绘制颜色。你填充矩形的时候那个颜色本来是橙色,但是现在是红的了。如何避免这样的 bug 呢?

有两种方式。一种是在改变状态之前将状态保存起来——如果你要改变全局颜色,保存现在的颜色,改变颜色,绘制,然后恢复之前的颜色。这样只有一两个参数的时候还行,但是如果你要改变很多的时候这个方法并不能扩大规模。还有一些设置项因为一些副作用被改变,因此你也得考虑它们。噢,然后其实在 Core Graphics 里是没法这么做的,因为根本没有当前 context 的 getter。抱歉咯。

这些桶的栈(context 栈)

另外一种方式是在改变任何东西前保存完整的 context。保存 context,改变颜色或者线宽,绘制,然后恢复完整的 context。Core Graphics API 提供了保存和恢复当前 context 设置的方法。这些设置叫做 graphics state,或者是 GState。事实上,它在背后维持着一个 GStates 栈。

当你保存了当前 context 的设置,它们被压入一个栈中。每一个 context 都有一个栈。当你恢复 graphics state,之前保存的 GState 从栈中弹出来并且编程 context 当前的值。将桃心绘制代码这样修改可以修复“橙色矩形是红色”的 bug:

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draw red valentine:
save graphics state
set color to red in the current context
fill a valentine
restore graphics state

然后。完整的绘制调用序列是这个样子的:

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set color to orange in the current context
save graphics state
set color to red in the current context
fill a valentine
restore graphics state
fill a rectangle

下面是 GState 的改变:

Core Graphics API

好了,在抽象层面还行,但是这些东西在你实际看到它时是什么样呢?并不完全如你所想。Core Graphics 是一个 Core Foundation 味道的 API。有很多 Core Foundation 的传统影响着 Core Graphics。最主要的古怪点在于 Core Foundation 对于用指针声明东西有一种莫名其妙的恐惧。结果就是用 Objective-C 中的 “Ref” 类型,比如 CGContextRef 或者 CGColorRef。这些其实是类型重定义之后隐藏了那颗星的指针。

以下是正确的:

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CGContextRef currentContext = ....; // 实际上是个指针

以下不正确:

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CGContextRef *currentContext = ...; // 指向指针的指针

你的绘制代码很少会创建它在其中绘制的 context,而是使用当前 context。你可以在 iOS 中这样获取当前 context:

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CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext ();

在 Desktop Cocoa,OS X 10.10 之前,用:

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CGContextRef context = [NSGraphicsContext.currentContext graphicsPort]

在 10.10 之后:

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CGContextRef context = [NSGraphicsContext.currentContext CGContext]

画啊,朋友!

因为 CG API 是一个面对对象的 C API,方法都是根据它们所操作的“对象”命名的(比如,CGColor 或者 CGContext),并且方法的第一个参数如同 Objective-C 中的 reveiver。因此就是那个“对象”被这些调用改变。

例如,下面是一个画矩形轮廓的 CGContext 调用:

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CGContextRef context = ...;  // 参照上方对应平台的调用
CGRect bounds = someView.bounds;
CGContextStrokeRect (context, bounds);

(想了解更多关于矩形的东西?这有两篇 Part 1, Part 2关于它们的文章。)

CGContextStrokeRectCGContextRef 作为第一个参数。这个方法的目的是画出一个特定矩形的轮廓。如果 context 是 image context,或者是用来在屏幕上渲染图形的 context,一个矩形这么多的像素会被设置成 context 当前的颜色(当前的线宽,样式,等等)。如果当前的 context 是 PDF context,那一些指令会被记录下来,在这个 PDF 将来被渲染的时候最终绘制出一个矩形。

清洁 Context

是时候来点拟真代码了。GrafDemo 是一个将会包含越来越多涉及 CG 各方面 demo 的 app。你可以在 GitHub 上找到源码。当前版本在这里 Release cg-pt2

GrafDemo 包含一个绘制了一个在白色背景上由粗蓝线包围的绿色圆形的 NSView,整个 view 由细黑边包围。

这段代码有两个版本:一个有良好的清洁的 GState,另一个没有。请注意在那个 sloppy 版本,蓝色粗线泄露并污染了边界。如果你实际运行这个程序,你会看到这两个 view 并排在一起。一个是 Objective-C 版本;另一个是 Swift 版本。

这个 view 的子类有一个 convenience 方法用来获取当前 context。这应该会让其转移到 iOS 时更简单:

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- (CGContextRef) currentContext {
return [NSGraphicsContext.currentContext graphicsPort];
} // 挡墙 context

这个 view 的 drawRect 实现单纯地设置了描边和填充颜色,期望他们能被背景和边缘绘制方法给用上:

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- (void) drawSloppily {
CGContextRef context = self.currentContext;

CGContextSetRGBStrokeColor (context, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Black
CGContextSetRGBFillColor (context, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // White

[self drawSloppyBackground];
[self drawSloppyContents];
[self drawSloppyBorder];

}

背景和边缘的方法非常直接明了:

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- (void) drawSloppyBackground {
CGContextFillRect (self.currentContext, self.bounds);
}

- (void) drawSloppyBorder {
CGContextStrokeRect (self.currentContext, self.bounds);
}

他们都假设 context 是像 drawRect 设置的那样。但是!问题来了:

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- (void) drawSloppyContents {
CGContextRef context = self.currentContext;

CGRect innerRect = CGRectInset (self.bounds, 20, 20);

CGContextSetRGBFillColor (context, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // Green
CGContextFillEllipseInRect (context, innerRect);

CGContextSetRGBStrokeColor (context, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // Blue
CGContextSetLineWidth (context, 6.0);
CGContextStrokeEllipseInRect (context, innerRect);

}

注意颜色和线宽的改变。context 保持的是一些全局的状态,因此当前的填充和描边颜色,以及当前的线宽都被污染了。

把我压进去,把你弹出来

修复这个问题的方法就是在绘制内容前将 graphics context 压入栈。CGContextSaveGState 将当前的 graphics context、 state 的一份拷贝压入栈中。CGContextRestoreGState 从栈顶弹出并替换当前的 context。

下面是会保存 graphics state 的好一点的版本的内容绘制(代码):

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- (void) drawNiceContents {
CGContextRef context = self.currentContext;

CGContextSaveGState (context); {
CGRect innerRect = CGRectInset (self.bounds, 20, 20);

CGContextSetLineWidth (context, 6.0);

CGContextSetRGBFillColor (context, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // Green
CGContextFillEllipseInRect (context, innerRect);

CGContextSetRGBStrokeColor (context, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // Blue
CGContextStrokeEllipseInRect (context, innerRect);

} CGContextRestoreGState (context);

}

通过简单地包裹保存、恢复就阻止了这个方法污染其他的方法。

一点关于花括号的事情:这是我个人在有一些平衡的调用时的假模假式,比如说在保存和恢复 GState,或者锁定和解锁互斥。这样非常清楚什么是处在保护中的,并且让它很清楚地能在一眼看下来时被发现有一个保护伞存在,这比一堆左对齐的代码容易看见得多。它们实际上并非 Core Graphics API 的一部分。

Swift

好了,那 Swift 怎么样?GrafDemo 有平行的 Objective-C 实现和 Swift 实现,因此随便选择你要研读哪一段示例代码吧。

幸运的是,用 Swift 写的 CG 的代码和它在 Objective-C 中一样,只是没有了结尾的分号。下面是 sloppy 内容绘制在 Swift 中的样子。currentContext 是一个返回当前绘制 context 的属性(稍后更多细节):

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func drawSloppyContents() {
let innerRect = CGRectInset(bounds, 20.0, 20.0)

CGContextSetRGBFillColor (currentContext, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0) // Green
CGContextFillEllipseInRect (currentContext, innerRect)

CGContextSetRGBStrokeColor (currentContext, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // Blue
CGContextSetLineWidth (currentContext, 6.0)
CGContextStrokeEllipseInRect (currentContext, innerRect)
}

Scope 的把戏

不幸的是,我的小把戏在 Swift 中不管用:未经修饰的花括号对变成了一个闭包并造成了语法错误。一种方法是通过创建一个包含这个闭包的函数,并且用它来包裹保存和恢复 context。这个方法如下:

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private func saveGState(drawStuff: () -> ()) -> () {
CGContextSaveGState (currentContext)
drawStuff()
CGContextRestoreGState (currentContext)
}

以及相关的用法:

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func drawNiceContents() {
saveGState {
let innerRect = CGRectInset(self.bounds, 20.0, 20.0)

CGContextSetRGBFillColor (self.currentContext, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0) // Green
CGContextFillEllipseInRect (self.currentContext, innerRect)

CGContextSetRGBStrokeColor (self.currentContext, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // Blue
CGContextSetLineWidth (self.currentContext, 6.0)
CGContextStrokeEllipseInRect (self.currentContext, innerRect)
}
}

主要的缺点就是你必须使用 self 来在那个块里引用东西。我还没有决定是否要一直使用这个方法。

获取 Context

获取 CGContext 在 iOS 和 OS X 10.10(以及之后)中相当简单。谢天谢地,Swift 舍弃了类型中的 ”Ref“ 部分,因此你只需要 CGContext。下面是如何在 iOS 中获取当前 context:

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let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

context 是推断类型 CGContext?。它可以为 nil 因为有可能当前没有 context。Objective-C 中 UIGraphicsGetCurrentContext() 返回一个 CGContextRef,因此这个转换是非常容易的。

OS X 10.10 中给 NSGraphicsContext 添加了一个 CGContext 属性:

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let context = NSGraphicsContext.currentContext?.CGContext

OS X 10.9 就没这么幸运。NSGraphicsContext -graphicsPort 的调用返回一个 void*。Swift 并没有让改变指针类型变得简单。下面是一个解决方案:

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private var currentContext : CGContext? {
get {
// The 10.10 SDK provides a CGContext on NSGraphicsContext, but
// that's not available to folks running 10.9, so perform this
// violence to get a context via a void*.
// iOS can just use UIGraphicsGetCurrentContext.

let unsafeContextPointer = NSGraphicsContext.currentContext()?.graphicsPort

if let contextPointer = unsafeContextPointer {
let opaquePointer = COpaquePointer(contextPointer)
let context: CGContextRef = Unmanaged.fromOpaque(opaquePointer).takeUnretainedValue()
return context
} else {
return nil
}
}
}

简单来说,unsafeContextPointer 是一个 UnsafeMutablePointer<Void>?。如果它不为 nil,用一个 COpaquePointer 将其包裹起来。这只是为了你可以将它传入 UnmanagedUnmanaged 可以使用这个指针的值,并且因为 CGContextNSObject 一样有引用计数,使用 unretain 的值就将生命周期所有权转交给 ARC 了。takeUnretained 是说”嘿 ARC,这个值你管着吧。它现在是 unretain 的状态,并且可能在 autorelease 池放干时跑不见了。你想办法让它在需要的时候一直在吧。“

联盟中的 GState

这一次,你遇见了 Core Graphics context,这是一筐筐绘制属性。context 是一个不透明的结构,因此你并不知道里面潜藏着什么。也因为这个全局状态,以及有一些 Core Graphics 调用有副作用的事实(之后会看到,当 path 重新出现的时候),几乎不可能在改变绘制属性之前保存它们。

Core Graphics 有 graphics state 栈的概念,这也存在于 PostScript 中。你可以用 CGContextSaveGState 来将当前 graphics state 的一份拷贝压入栈并且可以通过 CGContextRestoreGState 弹出保存的状态有效地撤销任何对 context 的改变。有一些会污染 context 导致后续绘制出错的代码?用 Save/Restore 包裹把它起来。

Core Graphics 的代码在 Objective-C 和 Swift 中几乎一模一样。在 iOS 和 OS X 上业绩会一模一样,因此 Core Graphics 代码是在相对 Apple 生态系统中的其他部分中移植性相当好的。Swift 中唯一真正困难的是在 Mavericks 系统中从 Cocoa 将 void* 装换成 CGContext (基本上只是从内存地址 A 到内存地址 B 复制 4-8 位),因为 Swift 试图让程序员远离那些底层细节。如果你针对的是 Yosemite 及之后的版本,这就不是个问题了。

下一次:Lines!(是 Lines-爽-耶-开心-好玩-时间,而非 Lines-隐式-未展开的-可选值。)